Phải thừa nhận rằng, thực sự không có thứ gọi là trò chơi trên bàn truyền thống của Nhật Bản. Nhưng Nhật Bản đã có nhiều thế kỷ, và thường kéo dài hơn một thiên niên kỷ để đưa sản phẩm của mình vào hàng nhập khẩu từ các nước khác. Kiểm tra lựa chọn hàng đầu của chúng tôi để chơi vào một ngày mưa!

Daifugo/Daihinmin

Chơi với một bộ bài tiêu chuẩn, trò chơi này sau đó đã được chuyển thể vào thế giới phương Tây và trở thành Tổng thống (còn được gọi là Asshole, Scumbag, và một vài thuật ngữ khác thay đổi theo vùng). Đúng vậy, trò chơi này có nguồn gốc từ Nhật Bản và là game duy nhất trong danh sách của chúng tôi đã làm như vậy.

Giống như Tổng thống, có một số quy tắc nhà đã phát triển theo thời gian, nhưng đây là một số quy tắc cốt lõi: Tất cả các thẻ được xử lý đồng đều cho mọi người, sau đó daifugo , hay Grand Millionaire, đưa hai lá bài tệ nhất của mình cho daihinmin, hoặc Grand Pauper. Trong khi đó, daihinmin phải đưa hai lá bài tốt nhất của mình cho daifugo.Sau khi giao dịch, trò chơi thường được chơi theo chiều kim đồng hồ.

Có năm bảng xếp hạng chính, theo thứ tự từ cao nhất đến thấp nhất:

1. Daifugo (, Triệu phú lớn)
2. Fugo (, Triệu phú / Người giàu)
3. Heimin (平民, Thường dân)
4. Hinmin (貧民, Pauper)
5. Daihinmin (, Grand Pauper)

Bất kỳ người chơi nào không nằm trong top hai hoặc dưới cùng đều trở thành hemin , hoặc đôi khi các cấp bậc bổ sung được thêm vào nếu có nhiều người chơi. Trong một số phiên bản, người chơi thay đổi chỗ ngồi khi thứ hạng của họ thay đổi, với mỗi người ngồi ở thứ hạng giảm dần về bên trái, mặc dù điều này thường không xảy ra trong các điều chỉnh phương Tây. Đối với vòng đầu tiên, tất cả mọi người là một heimin,hoặc thường dân.

Đây là một trò chơi mẹo, nhưng mục tiêu là loại bỏ thẻ của bạn càng nhanh càng tốt. Người đầu tiên thoát khỏi thẻ của mình trở thành daifugo cho vòng tiếp theo, người thứ hai trở thành fugo , v.v., cho đến khi cuối cùng daihinmin xuất hiện. Các daihinmin sau đó tập hợp tất cả các thẻ, shuffle và ưu đãi cho các vòng tiếp theo.

Mahichi mạt chược

Mặc dù giống với trò chơi trí nhớ một người chơi mà bạn sẽ tìm thấy trên một số máy tính, mạt chược thực sự là một trò chơi dựa trên gạch có cấu trúc tương tự như trò chơi thẻ bài. Mục tiêu là tạo ra các bộ bằng cách vẽ và loại bỏ các ô, với mục tiêu cuối cùng là lấy tất cả 14 ô của bạn khớp thành các bộ. Các bộ có thể là một bộ ba phù hợp, phù hợp với bốn hoặc một bộ ba liên tiếp, với một tay thắng tiêu chuẩn bao gồm bốn bộ và một cặp duy nhất mặc dù cũng có một vài tay chiến thắng đặc biệt là ngoại lệ.

Phiên bản tiếng Nhật, được gọi là Riichi Mahjong, hay đơn giản là mạt chược Nhật Bản, là phiên bản đơn giản hơn của mạt chược Trung Quốc, lần đầu tiên được giới thiệu đến Nhật Bản vào năm 1924, mặc dù các quy tắc mới đã được thêm vào để tăng độ phức tạp. Sự khác biệt chính là trong các quy tắc khai báo riichi , hoặc một bàn tay sẵn sàng và các gạch dora thưởng có thể tăng thêm giá trị cho bàn tay của bạn. Nó trở nên khá phức tạp khi bạn bắt đầu nhận được các giá trị của các bàn tay khác nhau, nhưng để hoàn toàn bình thường, hãy kiểm tra các quy tắc dưới đây.

Sugoroku

Sgoruku là trò chơi cờ xúc xắc cổ điển. Phiên bản gốc của sugoroku , được gọi là ban-sugoroku, xuất hiện từ ít nhất là vào thế kỷ thứ bảy. Nó được giới thiệu thông qua Trung Quốc, mà chính họ đã tìm thấy trò chơi thông qua Con đường tơ lụa. Ban-sugoroku đã được chơi gần như giống hệt với backgammon hiện đại, với một số khác biệt về quy tắc. Tuy nhiên, nó mờ dần khi sử dụng vào đầu thế kỷ 19, và người chơi hiện đại chỉ đơn giản là chơi backgammon tiêu chuẩn thay thế.

Một dạng khác của sugoroku là e-sugoroku, với những người chơi di chuyển quân cờ của họ xung quanh một bản đồ minh họa hoặc bảng giống như Rắn và Thang. Có niên đại từ thế kỷ 15, phiên bản được biết đến sớm nhất có các giáo lý Phật giáo trên mỗi không gian (được biết đến với tên kỹ thuật là Jodo Sugoroku), nhưng đến thời Edo (1603-1868), các phiên bản phổ biến nhất có 53 Trạm của Tokaido, điểm dừng trên con đường nối Tokyo và Kyoto, một chủ đề phổ biến cho các nghệ sĩ thời đó. Bảng

điện tử E-sugoroku là tính di động tối ưu, thường được minh họa trên một tờ giấy có thể được gấp lại và mang theo. Chúng được chơi theo mô hình xoắn ốc và người chiến thắng là người đầu tiên đến được trung tâm của bảng, trong khi mỗi không gian trò chơi có thể có các quy tắc đặc biệt hoặc hướng dẫn bổ sung để thêm gia vị cho trò chơi.

Shogi

Tương tự như cờ vua, trò chơi cờ hai người này liên quan đến chiến lược, sự kiên nhẫn và mưu trí. Có 20 quân cờ cho mỗi người chơi, với các khả năng và quy tắc khác nhau cho mỗi quân cờ.

Tuy nhiên, có hai sự phân biệt quan trọng giữa shogi và cờ vua. Đầu tiên, các mảnh có thể được thăng cấp một khi chúng đạt đến thứ ba của bảng; và thứ hai, các mảnh bị bắt có thể được trả lại cho bảng về phía đối thủ của bạn.

Các mảnh được quảng cáo được lật lên, cho thấy một nhân vật mới thường được viết ở dạng khó hiểu hơn hoặc bằng mực đỏ. Không giống như trong cờ vua, nơi chỉ có thể thăng hạng cầm đồ khi đến hàng sau, bất kỳ quân cờ nào ngoại trừ vua và tướng vàng đều có thể được thăng cấp trong shogi. Điều này giúp cho mảnh có thêm khả năng di chuyển, thay vì thay đổi mảnh. Người chơi cũng có tùy chọn không quảng cáo một mảnh miễn là còn di chuyển hợp pháp, vì hình thức không được quảng cáo có thể có lợi thế chiến lược tùy thuộc vào tình huống.

"Giọt", mặt khác, cho phép người chơi lấy một mảnh bị bắt và làm cho nó đổi bên. Tuy nhiên, một người chơi không được thả và bắt trong cùng một lượt, và bất kỳ mảnh nào bị rơi đều tham gia bảng không được trích dẫn.

Mục tiêu, như trong cờ vua, là tuyên bố vua của đối thủ của bạn. Vì tất cả các quân cờ thường vẫn chơi theo cách này hay cách khác, nên rất hiếm khi trò chơi shogi kết thúc với tỷ số hòa.

Shogi được cho là dựa trên chaturnaga Ấn Độ, có khả năng đã đến Nhật Bản thông qua Trung Quốc, mặc dù chính xác là khi nào chưa biết. Ngày bị nghi ngờ sớm nhất là thế kỷ thứ sáu, mặc dù những mảnh và tài liệu đầu tiên được biết đến cho ngày trò chơi đến thế kỷ thứ 11.

Shogi đã trải qua một số biến thể khác nhau, một số phiên bản sử dụng bảng lớn và lên tới 130 mảnh, trong đó có một phiên bản được gọi là "con voi say rượu" trước khi trở thành như ngày nay.

Karuta

Karuta là một trò chơi tát thẻ thường sử dụng một bộ bài đặc biệt, mặc dù một bộ bài thông thường cũng có thể được sử dụng. Một bộ thẻ (được gọi là tori-fuda ) được đặt trong một mảng, ngửa mặt, trong khi một bộ tương ứng (yomi-fuda) được đặt sang một bên trong sự chăm sóc của "người đọc" hoặc "người đọc". Người đọc rút một lá bài từ yomi-fuda và đọc nó ra, trong khi những người chơi khác tìm kiếm lá bài phù hợp trong mảng và cố gắng tát nó trước khi đối thủ của họ làm.

Một số karuta nổi tiếngcác lá bài có phần đầu tiên của một câu tục ngữ hoặc bài thơ về chúng, với lá bài phù hợp là sự hoàn thành của bài thơ. Nổi tiếng nhất trong số này là Hyakunin Isshu, được chơi theo truyền thống vào ngày đầu năm mới. Mặt khác, thẻ Iroha Karuta được sử dụng để dạy các kỹ năng đọc tiếng Nhật cơ bản.

Từ karuta xuất phát từ tiếng Bồ Đào Nha để chơi bài, hoặc carta , kể từ khi người Bồ Đào Nha giới thiệu chúng đến Nhật Bản vào thế kỷ 16. Tuy nhiên, người ta tin rằng các phiên bản của trò chơi này đã được chơi bằng cách ghép một nửa vỏ đạn từ thời Heian (794-1185).